Ուշադրություն. որոնվում է տեսանյութում պատկերված աղջիկը (ֆոտո, վիդեո) - «Ելքի»-ի երթի ելակետը նոր պաշտոններում հարմարավետ վերադասավորվելն է - ՊՆ զորամասի գումարտակի հրամանատարի մասնակցությամբ կաշառքի գործն ուղարկվել է ՀՔԾ - Աթոյան փողոցում BMW-ն բախվել է ծառին. վարորդը ցնցումների մեջ հիվանդանոց է տեղափոխվել (լուսանկարներ) - Ստրկատիրական բարքեր՝ «Ալեքս տեքստիլ»-ում - Գծատերերն ամեն օր «օդից» հարյուր հազարավոր դրամներ են աշխատում - Այնտեղ, ուր հրավիրում է «Ելք»-ը քաղաքացիներին, վտանգավոր է, կասկածելի և վստահություն չկա - Ժպտացեք, պարոնա՛յք, ժպտացե՛ք. Շարմազանովի և Փաշինյանի փոխադարձ ժպիտները - ՏՄՊՊՀ-ն արդարացնում է թանկացումները - Ինչո՞ւ է ձգձգվում Մխիթարյանի ու Սանչեսի փոխանակությունը

Մտնելով վիրտուալ աշխարհ՝ երեխան դառնում է նյարդային, ներամփոփ, օտարացված. հոգեբան


Liana terzyan

Առաջին էլեկտրոնային համակարգիչներն ստեղծվել են ԱՄՆ-ում 1941 թվականին։ Առաջին համակարգիչներն զբաղեցնում էին մի մեծ սենյակ։ Ժամանակի ընթացքում գիտությունը զարգացավ, համակարգիչների չափերը փոքրացան, երեխաները նույնպես սկսեցին օգտվել համակարգչից, իսկ ոմանք օր ու գիշեր դիմացից չեն հեռանում ու խաղում են համակարգչային տարբեր խաղեր։ Այդ խաղերն ունեն դրական և բացասական ազդեցություն։

Անդրադառնալով խնդրին՝ «Գոյ» կենտրոնի հոգեբան Լիանա Թերզյանը NEWSPRESS.am-ի հետ զրույցում նշեց, որ համակարգչային խաղերն անձի վրա թողնում են երկակի ազդեցություն՝ կախված տարիքային առանձնահատկությունից և խաղի բնույթից:

«Համակարգչային խաղերը պայմանականորեն կարելի է բաժանել մի քանի խմբերի. զարգացնող-ուսուցանող խաղեր, խաղ-ստիմուլյատորներ, ազարտային խաղեր և վիրտուալ աշխարհ կամ դերային խաղեր»,-ասաց նա։

Խաղ ստիմուլյատորները հիմնականում ակտիվացնող, խթանող խաղեր են, որոնք ազդում են անձի նյարդային համակարգի վրա: Այս խաղերի ստեղծման ընթացքում հաշվի են առնված անձի ներքին պահանջմունքները, մղումները, ցանկությունները։ Ազարտային խաղերն իրենց կառուցվածքով և ազդեցության բնույթով նման են խաղ-ստիմուլյատորներին, սակայն այս պարագայում գումարվում է նաև նյութական մոտիվացիան: Վտանգավոր են հատկապես դեռահասների համար:

Վիրտուալ աշխարհ. այս խաղերն իրենց մեջ պարունակում են այնպիսի գունային,
պատկերային և ձայնային լուծումներ, որոնք մաքսիմալ կերպով գրավում են խաղացողին՝ ստիպելով երկար ժամանակ անցկացնել այդտեղ: Խաղացողը ստեղծում է իդեալական կերպար` հիմնվելով իր ցանկությունների, վախերի, արժեհամակարգի վրա: Երեխան մտնելով վիրտուալ աշխարհ՝ կտրվում է սոցիալական միջավայրից և դառնում է ավելի նյարդային, ներամփոփ և օտարացված:

Զարգացնող խաղեր. ուսուցանող կամ իմացական գործընթացների, մարզման համար
նախատեսված խաղերը նպաստում են ուշադրության, հիշողության զարգացմանը։ Անկախ տարիքային բնույթից ունեն դրական ազդեցություն, քանի որ հեշտացնում են ուսումնական գործընթացը և նպաստում են ընդհանուր զարգացմանը:

Լ․ Թերզյանն ընդգծեց, որ անկախ խաղի բնույթից և ազդեցությունից երեխաներին
համակարգչի առջև երկար ժամանակ անցկացնել խորհուրդ չի տրվում, քանի որ այն ազդում
է ոչ միայն անձի հոգեկան, այլև ֆիզիկական առողջության վրա:

Հոգեբանը խորհուրդ է տալիս, որ ծնողները ճանաչեն իրենց երեխային, ապահովեն
բովանդակալից, հետաքրքիր և հաճելի առօրյա, որպեսզի երեխան չփորձի այդ ամենը
գտնել համակարգչային խաղերի մեջ։